Derpy & Scot's - Basebuilding Handbuch für Rathaus 10

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Englische Version dieses Handbuchs hier verfügbar: https://www.clashchamps.com/2019/10/11/th10-base-building-guide-by-derby-scott/

Geschrieben von
Derpy # 7936 - Besitz des Basebuilding-Discords
Scott | APT # 3053 - Administrator des Basebuilding-Discords

Übersetzt von
x4msch # 7111 - Moderator des Basebuilding-Discords

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Solltest du irgendwelche Nachfragen haben, scheue dich nicht davor, uns per Discord direkt anzuschreiben. In meinen Augen sind wir ein extrem gutes Basebuilding-Duo. Wir haben viel Zeit und Arbeit in diesem Handbuch gesteckt und hoffen, dass es bei euch Anklang findet. 

Erster Schritt: Lernen

A. Infernotürme

Multi-Infernotürme sind das Rückgrat einer jeden Base. Eine gute Konfiguration rund um ein Multi-Infernoturm-Abteil garantiert schnell schon den Erfolg im Basebau. Im Gegensatz zu Königinnen-Abteilen gibt es bei Infernoturm-Abteilen keine speziellen Designs und Standards, die beachtet werden müssen, was die Sache leichter macht:

ich. The range of the angreifende king in the infernoturm can you can you can you can you can you can you can you be of other building

ii. Wenn du diese Idee in deiner Basis richtig umsetzt, kannst du die Gehirne von Angreifern zum Kochen bringen und die Möglichkeiten eines normalen Infernoturm-Abteils weit überschreiten. Ein paar Beispiele:

iii. Multi-Inferno-Abteile sind ausreichend für ein gut strukturiertes Design. Im folgenden sind einige typische Abteile abgebildet, die uns schon gute Dienste erwiesen haben. Sei aber kreativ mit deinen Inferno-Abteilen, es gibt nicht viel, was man falsch machen kann!

Den Weg, den Truppen zu einem Infernoturm haben, ist entschieden. Ich werde nun erklären, wie man als Verteidiger schwieriges Pathing für den Angreifer erzeugt.

ich. Hier ist einfaches Pathing direkt zum Infernoturm zu sehen. Ohne einen vollständigen Verteidigungsring ist es leicht, sich in ihn hinein zu bahnen. The gilt es in jedem Fall zu vermeiden.

ii. Hier ist strukturiertes Pathing zu erkennen. Das macht es schwer für Schweinereiter und Ballons, ohne Weiteres den Infernoturm zu erreichen.

iii. Ein gut durchdachtes Pathing um einen Infernoturm herum macht es sowohl Boden- als auch Luftangreifern schwer, den Infernoturm zu erreichen. Solltest du aber doch einen Infernoturm haben, der kein ausgefeiltes Pathing hat, das zumindest sicher ist, dass zuerst mindestens 4-5-Verteidigungen zerstört werden müssen, bevor Truppen den Infernoturm erreichen. Um einen Felsenwerfer aufzuhalten, sollte auch eine schwarze Mine in der Nähe sein.

B. Königinnen-Abteil

ich. Ganz allgemein gilt: Wenn ein Königinnen-Abteil relativ geschlossen ist und es schwer ist, dann wird es gegen die allermeisten Strategien gut verteidigen. Ein offenes und weitläufiges Gebiet in der Nähe oder mit der Königin hingegen kann zu zwei Problemen führen. 1) Die Base wird wahrscheinlicher von einem Queencharge angegriffen (konterbar) und / oder 2) Die Base wird nahe der Queen zu viel anderen Wert für einen Angreifer (behebbar).

ein. Um ein Vergehen Abteil in Königinnennähe wichtige Werte und Zahlenlicher für bestimmte zu machen, Nord es sich an, die Basis in einer Queencharge-Köderbase um. Ich kann nicht gehört, einfach nur einen Luftfeger in der Rechtsrichtung anzeigen zu lassen, da das den Queencharge führt ein wenig erschwert - es führt den Charge aber in gehört Fall aus. Um ihn wirklich aus werden, müssen sicher gestellt werden, dass der Queencharge so langsam ist, dass 9 von 10 Angreifern ihn geworden sind. Dann müssen beide beide Infernotürme und alle Gefallenen von diesem Zugang Eingang werden werden. Betrachte Nonne den persönlichen Wert, den es neben deiner Königin zu holen gibt und entscheide, ob ein verwandter eher mit LaLo oder mit Schweinerleitungsverwaltungsfolgen. In aller Regel ist LaLo die wahrscheinere Antwort. Dann werden gut platzierte Gefallene und die Infernotürme die zweite Phase des Angriffs auf mehr können. 

Außerdem muss sichergestellt werden, dass ein Killsquad von der anderen Seite nicht zu vielen, zusätzlich zu wertvollen Gebäuden aus der Base reißen kann (Fallen muss auch zu großen Teilen in der Base liegen, durch zB ein Mauervernichter nicht durchkommen würde).

b. To have you can be can be can be you be you be you be you be you be you be you be you be you be you be you be be you be you be you be you be you be you be you be be you be be you be be you be Kann eine angreifende Königin zwei X-Bögen und einen Infernoturm erreichen? Kannst du beide Luftfeger und einen Magierturm ausschalten (Nur ein paar Beispiele)? Klingt nach einem verlockenden Angebot für einen Angreifer. Also müssen entsprechende Gebäude weiter vom Königinnen-Abteil weg platziert werden. Außerdem sollte viel punktueller Schaden die angreifende Königin konstant belästigen, damit immer wieder Wutzauber nötig sind oder sie früher oder später das Zeitliche segnet. Als Faustregel gilt: Eine Angreifer-Königin soll nicht die verteidigende Königin und einen Infernoturm bekommen. In den allermeisten Fällen ist es nicht möglich, das zu verhindern, ohne die Base an anderen Punkten ungedeckt zu lassen. Es ist aber so hart wie möglich zu machen ist essenziell.

ii. Ein geübter Angreifer wird immer nach der Positionierung der verteidigenden Königin schauen. Wenn der Königin im direkten Weg des Mauervernichters liegt, wird dieser vermutlich zum Einsatz kommen. Is also very nah an the side near the Rathauses, is is an a rockswerfer with walküren to rechnen, the you from the side from the side of the rathauses. Es wird auch ein Kompromiss zwischen den beiden Schwächen zu finden. Sie sollten nicht zu nah am Kern der Base sein, aber auch nicht zu nah am Rand der Base. Und schon gar nicht neben anderen wertvollen Gebäuden. Klingt kompliziert. Einfach gesagt, auf der Seite der Basis, wird das Rathaus angezeigt, ist die Königin am Besten aufgehoben.

C. Belagerungsmaschinen

ich. Mauervernichter: Fährt immer in einer geraden Linie auf das Rathaus zu, selbst, wenn dieses zerstört ist. This is in cases used, in denen man through the position of the Rathauses. Um es einem Angreifer zu machen, mit Hilfe eines Mauervernichters und wertvollen Zielen zu kommen, empfehlen sich Basen, das Rathaus so zu positionieren, dass der Mauervernichter möglichst erst gar nicht auf seine Linie den erhofften Wert erreicht. Eine Idee dafür sind Basen in L-Form. PeBoHo, Sui Miner, KS LaLo und PekkaBoBat sind häufige Angriffsstrategien, die sich auf den Mauervernichter verlassen. Ein Einzelziel-Infernoturm empfiehlt sich auch gegen dieses schwere Ziel, da dieser einfach mit einem Frost in Schach gehalten werden kann.

ii.Kampfzeppelin: Wie wird der Mauervernichter auch der Zeppelin nur auf einer geraden Linie vom Einsatzpunkt bis zum Rathaus bewegen. Genau wegen diesen zwei Belagerungsmaschinen ist es ratsam, die Königin eher auf der Seite des Rathauses zu haben, da beide Maschinen sie sonst einfach erreichen könnten. Die einzige realisierbare Strategie, die den Zeppelin nutzt, ist Electrone. Da dieser aber vergleichsweise leicht mit einer schwarzen Mine gestoppt werden kann, ist es nicht von Nöten, sich andernfalls groß auf den Zeppelin zu fokussieren.

iii. Felsenwerfer: Die vielseitigsten und stärksten aller Belagerungsmaschinen. Greift Verteidigungen an wie ein Ballon, zerstört die meisten Verteidigungen in zwei Schüssen und zerstört alle Mauern im Umkreis wie 4 Erdbebenzauber. Zwei schwarze Minen zerstören einen Felsenwerfer schnell. Er ist zwar langsam, aber kann eigenhändig ganze Bereiche einer Basis ohne schwarze Minen und Luftabwehren ausschalten. Es ist hart, den Einsatz eines Felsenwerfers zu verhindern und auch nicht komplett möglich. Es wird gesucht, wann ein Angreifer wo den Felsenwerfer einsetzen wird. This can be to any time in attack used. Er wird häufig in Kombination mit DragBat, LaLo, Killsquads und selbst in Minerangriffen eingesetzt. Daher müssen alle verwundbaren Punkte einer Base gegen ihn mit Luftabwehren und schwarzen Minen ausgestattet sein. Im folgenden zeigen wir ein paar Strategien gegen den Felsenwerfer:

ein. Felsenwerfer können Mauern, die direkt neben Verteidigungen stehen, zerstören. Werden auch nun zwei zusätzliche Mauern investiert, um das jeweilige Abteil mit einem Feld „Luft“ zwischen Verteidigung und Mauer auszustatten, können nur die inneren Mauern, aber nicht das äußere geöffnet werden. So kommen Truppen auch ohne weiteren Zauber oder Mauerbrecher trotzdem nicht in die Base hinein. Wird diese Technik dann zum Beispiel mit Luftskeletten und einer schwarzen Mine kombiniert, kann Electrone sehr gut verteidigt werden.

b. Diese Strategie ist leichter für Anfänger: In den Bereichen, in denen es am wahrscheinlichsten ist, dass ein Felsenwerfer eingesetzt wird, müssen Luftabwehren in der Nähe (was sehr wichtig ist für Anti-LaLo-Basen), eher schwarze Minen anzutreffen sein, die dem Felsenwerfer schaden können. Versuche nicht, Luftabwehren deshalb angenehm over the Base to verteilen. Die Unterteilung in Anti-Lavahund- und Anti-Ballon-Portionen einer Base sind, um LaLo aufzuhalten. Der einzige Nachteil dieser Strategie ist, dass Sie rote und schwarze Minen überlappen können.

c. SCHWER: Diese Strategie ist nicht für frische Basebuilder zu empfehlen. Einen Felsenwerfer zu ködern ist extrem schwer. Generell sollte diese Taktik angewendet werden, nachdem die eigentliche Base fertiggestellt ist. Dann werden an den Stellen, an denen ein Felsenwerfer erwartet wird, zwei schwarze Minen in der ersten Verteidigungsebene platziert, die aber nicht mehr von Testballons ausgelöst werden können. Je nach Base muss überlegt werden, ob diese Technik gegen Entry-Felsenwerfer (zu Beginn) oder gegen einen Backend-Felsenwerfer (später im Angriff) angewendet werden soll. Gibt es verlockende Startpunkte für eine der beiden Varianten? Dann kann dort diese Taktik funktionieren und einen Angriff eigenhändig aushebeln. Ein paar Beispiele: Felsenwerfer-Funnel bei DragBat, Backend-Felsenwerfer bei LaLo, Suizid-Felsenwerfer bei Mass Hogs / LaLo,….

D. Fächer

Die folgenden Abteile (= "Compartments" (kurz: Comps)) Sie arbeiten besser als andere, weshalb Sie als Bausteine ​​sehr zu empfehlen sind. Kombiniert mit “Deadzones” kann so ein starkes Skelett der Base erschaffen werden. Sei kreativ!

i. 9/5   Standardgröße eines Compartments. Nützlich für schnell alles. Jede Base sollte mindestens 5 dieser Compartments benutzen. Zwischen den beiden Gebäuden in den Mauern sollte eine übrig gebliebene Lücke sein. Diese Lücke sollte nur verschoben werden, um ein Weiterkommen nach der ersten Mauerreihe zu erschweren. Niemals sollte sich zwei Verteidigungen berühren.

ii. 5/5  Diese Abteilungsgröße kann sich ändern, aber nur in zwei Personen: Zum Einen, um es gehört Mauerbrechern schwere zu machen und zum Anderen als kleine Deadzone in Richtung des Kerns. Kann auch in einem 9 × 9-Comp einen Keil zwischen den Truppen treiben.

iii. 9/9 Am Besten am Rand oder im Kern einer Base zu nutzen. Vorsicht: Truppen dürfen aus diesem größeren Fach nicht zu viel Wertvolles erreichen! Kann benutzt werden, um einen Queencharge zu ködern.


iv. 13/5  Kann an den neuen Seiten einer Basis werden, darf aber auch nicht gerichtet werden. Kann Truppen aufteilen und um ein Infernoturm-Comp herum werden werden.

v. 10/5 Hier wird die Standardgröße erweitert, um Riesenbomben dazwischen zu lassen und Luftabwehren so zu trennen, dass sie nicht gleichzeitig mit Blitzzaubern ausgeschaltet werden können.

vi. Totzonen are no right Comparations, also only 1-2 Fields in the Width. The use this “toten” areas is an the hand: so werden angreifende Truppen zusammengefasst, wertvolle Gebäude separiert und dadurch jede Base verbessert. Je nach Geschmack können Sie auch drei Felder mit Mauern oder Bauhütten dazwischen, um zu verhindern, dass Truppen im Inneren platziert werden können.

Here is a base to see, the use from the different Compartment size is be be be be be be be be be be be be be be be be be be be be be be be be be be be be be be be be be be

Konzepte zur Verteidigung der häufigsten Strategien

A. Hexen

Zwar gibt es die "Anti-Hexen-Bomben" (3 Bomben + 1 Riesenbombe), die Hexen auf einen Schlag ausschalten, dies verschwendet in meinen Augen aber die kleinen Bomben. Deshalb arbeite ich eher mit vielen “L-Kanten” und Multi-Infernotürmen, die auch die äußeren Flanken decken können, dagegen sind Hexen und Heiler auf lange Sicht machtlos.

B. Fledermäuse

Fledermäuse sind unglaublich stark und sollten auch nach dem Nerf nochmals geschwächt werden. Es ist aber möglich, mit gut aufgestellten Magiertürmen Fledermäuse zu kontern und trotzdem Hexen, Schweinereiter und LaLo aufzuhalten. Es ist wichtig, dass die Luftabwehrung auch dann erfolgt, wenn es sich um die Prinzipien des Anti-LaLo-Konzepts handelt, um diese ausreichend zu schützen. Außerdem sollte niemals ein Magierturm nah genug an einem Infernoturm stehen, damit beide gleichzeitig mit einem Frostzauber ausgeschaltet werden können. Die Helden, die bei DragBat-Angriffen gerne für Luftabwehren geopfert werden, dürfen auch nicht zu viel Wertvolles alleine erreichen können. Niemals sollte man mehr als eine Luftabwehr oder einen Magierturm bekommen. Außerdem helfen Lager in der Nähe von Luftabwehren, diese können Drachen und Helden verlangsamen.

C. PeBoHo

Auch diese Strategie ist sehr stark, kann aber vergleichsweise einfach verteidigt werden. Die Killsquad-Komponente ist hier der verwundbare Punkt. Die Pekkas können nur durch hohe Einzelzielschaden gestoppt werden (ähnlich wie ein Queencharge) und Bowlern dürfen lediglich keine guten “Bounces” geboten werden. Hier helfen Deadzones. Außerdem, wenn das Rathaus in einer Position ist, sieht es ebenfalls schlecht für diese Strategie aus.

D. QC LaLo

The distance best of the strategy, if you want to get. Ein Queencharge kann nicht vollständig gekontert werden. Wichtig ist, dass die wertvollen Ziele so verteilt sind, dass möglichst wenig davon abgeschaltet werden kann. Außerdem sollten die Luftfallen so positioniert werden, dass sie der LaLo-Phase des Angriffs keinen Schaden zufügen und nicht vom Queencharge bereits nutzlos gemacht werden. Multi-Infernoturm-Fächer sollten im Idealfall einen Sprung- oder Frostzauber forcieren. Außerdem können Lager der Königin wertvolle Zeit und hohe Punktschaden eines großen Zauberinvestment fordern.

Platzieren der Fallen

Wenn nun die eigentliche Basis fertiggestellt ist, ist es von großer Wichtigkeit, den vollen Wert aus den Fallen rauszuholen. Wenn dieser Schritt richtig gemacht wird, wird die Basis automatisch deutlich besser verteidigen, vor allem gegen sehr gute und geübte Angreifer.

A. Sprungfallen

Wie sicher den größten bewussten ist, dient Sprungfallen vor allem der Verteidigung von Schweinerführungen. Bevor die Sprungfallen wahrgenommen werden, werden Sie erstmal Ihre Basis anschauen und warten, wo am ehesten ein Killsquad die Base wird wird. Dann müssen die Sprungfallen so getroffen werden, dass sie nicht vom Killsquad abgelaltet werden und die Schweinereiter treffen können. Es hierbei wichtige zu verstehen, wie sich Schweinereiter von Verteidigung zu verteidigen bewegen. In aller Regel reicht es, bei 3 × 3-Zuständigkeiten die Falle auf dem eigenen freien Feld zwischen den eigenen zu gehören. Wie gibt es ein paar gehört:

Teil 1: Wenn eine Verteidigung, wie zum Beispiel, ein Mörser vor einem 9 × 5-Fach mit behördlichen Stands, um direktes Anvisieren der behördlichen Zuständigkeiten, die werden, eher über Schweinereiter, die über den Mörser erhalten werden, eher über das das Feld zwischen den ordnungsbefugten als über das mittlere laufen. Auch muss auch die Sprungfalle auf dem eigenen Feld sein.

Ausnahme 2: Verteidigungen, zwar nebeneinander stehen, aber ein Feld nach oben oder unten verschoben werden, erfordern eine Anpassung der Sprungfallen. Die Schweinereiter werden von der ersten Verteidigung aus dem dann auf das zentrale Feld der nächsten Verteidigung zielen, auch muss die Sprungfalle trotz der Verschiebung der Verteidigung auf dem mittleren Feld der zweiten erreichten Verteidigung sein.

Ausnahme 3: Wenn Schweinereiter von einem Compartment mit einer mittigen Verteidigung in einem von zwei Verteidigungen springen und sich dabei aufteilen, werden sie auf das nächste freie Feld zwischen den beiden Verteidigungen springen. Also muss auch auf diesem Feld die Sprungfalle liegen.

B. Riesenbomben

Riesenbomben haben zwei Einsatzzwecke auf Rathaus 10. Zum einen für sogenanntes "Out-Heal-Zoning" und zum anderen für Anti-Hexen-Bomben. Ich persönlich glaube, dass Anti-Hexen-Bomben eine Verschwendung von Fallen sind, da sie eine große und drei kleine Bomben in Anspruch nehmen. Im Folgenden mehr dazu.

ich. Out-Heal-Zoning: Der praktischste Nutzen für Riesenbomben. Auch hiermit sollen Schweinereiter-Angriffe erschwert werden. Und auch hier gilt es, möglichst viele der Riesenbomben auf der Seite des Rathauses zu platzieren. Als Faustregel kann man sich merken: 3 Bomben auf Rathausseite und 2 auf den Flanken der Base. Damit soll verhindert werden, dass ein Killsquad zu vielen von ihnen ausschalten kann. Ein Fehler, den viele Anfänger machen, viele Riesenbomben in der Base zu platzieren. Dadurch werden Riesenbomben näher aneinander gedrückt und die Gefahr besteht, dass beide mit einem eigenen Heilzauber abgedeckt werden können. Sind die Riesenbomben aber in abgelegenen und nicht schon durch Flächen geschützten Bereichen untergebracht, nehmen die Schweinereiter viel Schaden an, an denen der Angreifer keinen Heilzauber benutzen möchte. Entweder er stirbt dort, oder er hat keine Heilzauber mehr, um den Schweinereiter durch die gesamte Base zu begleiten. Auch kann man Bombentürme als eine starke Riesenbombe sehen. Daher sollten auch diese nicht in der Reichweite eines Heilzaubers liegen.

ii. Anti-Hexen-Bomben: Auch wenn ich keinen Fan der Anti-Hexen-Bomben bin. Wenn denn eine Hexe eine Riesenbombe und drei kleine Bomben gehören auslöst, wird sie stirbt auf keinen Fall wissen. So kann eine ganze Flanke der hexenbedingten werden. Trotzdem ist dies eine große Investition von Fallen für eine eher zufällige Chance auf Erfolg. Müssen die kleinen Bomben können besser werden. Ich bin ein Beispiel einer Basis zu sehen, bei der auch Out-Heal-Zoning als auch Anti-Hexen-Bomben zum Einsatz kommen:

C. Kleine Bomben

Die kleinen Bomben werden oft missachtet, obwohl sie eigenhändig einen Angriff ruinieren können. Diese kleinen Bomben können essentiell in der Verteidigung eines Queencharges sein. Sie sollten immer zwei oder drei Felder von einer äußeren Mauer entfernt sein. Es ist aber wichtig, dafür die KI der Mauerbrecher zu verstehen. Diese zielen letztlich nämlich auch auf Gebäude. Ein Mauerbrecher wird immer auf die Mauer zielen, hinter der sich das nächstgelegene Gebäude befindet.

ich. Two fields of the wall from the way: Dies ist der häufigste genutzte Weg, um kleine Bomben zu platzieren. Wenn nur eine Reihe an außenstehenden Gebäuden vorhanden ist, gibt es eine Position, an der der Bogenschützenturm nicht genug Zeit hat, einen Testmauerbrecher auszuschalten, bevor dieser kleine Bombe erreicht wird.

ii. Three fields of the wall: Dies ist der sichere Weg, um die kleinen Bomben zu platzieren. Denn so wird selbst ein Mauerbrecher unter Wutzaubereinfluss nicht die Mauer erreichen. Allerdings empfiehlt es sich bei dieser Platzierung mindestens zwei Reihen an außen stehenden Gebäuden zu haben, damit auch hier ein Bogenschützenturm genug Zeit hat, einen Testmauerbrecher auszuschalten, bevor dieser Bombe auslösen kann. Im Anhang ist ein Bild zu sehen, das beide Platzierungen der kleinen Bomben veranschaulicht:

D. Rote Luftbomben

Diese Fallen sind unersetzlich, wenn es um die Verteidigung eines LaLo-Angriffs geht. Auch diese Fallen sollten zu großen Teilen außerhalb der Basis sein, mit wenigen Ausnahmen in Bereichen, die wenig Flächenschaden haben. Ein paar Dinge, die es zu beachten gilt:

ich. Eine rote Luftbombe darf niemals in der Nähe einer Luftabwehr liegen. Andernfalls wird ein Hund auf dem Weg zur Luftabwehr (da kommt dieser vor den Ballons dort an) die rote Bombe aufsaugen und nutzlos machen.

ii. Im Optimalfall sollten die roten Luftbomben neben Einzelzielverteidigungen liegen, die von Flächenschaden anrichtenden Verteidigungen gedeckt werden. Dadurch nehmen die Ballons großen Schaden, bevor sie den Magierturm oder Infernoturm ausschalten können. So muss der Angreifer zusätzliche Zauber in der Form von Frostzaubern oder Heilzaubern investieren, oder seine Ballons aufgeben. Daher ist es auch ratsam, immer Punktschaden zu haben, der von Magiertürmen gedeckt wird, die wiederum von Infernotürmen gedeckt werden.

iii. Auch sollten die roten Luftbomben aber gut verteilt sein. Denn, wenn diese sich überlappen, wird es dem Angreifer wieder einen lukrativen Ort zur Platzierung eines Heilzaubers geben.

E. Schwarze Luftminen

Diese Luftminen haben zwei Nutzen: Heiler eines Queencharges auszuschalten und / oder Lavahunde oder Felsenwerfer zu schwächen.

ich. Da QC LaLo eine allseits beliebte Angriffsstrategie ist, ist es ratsam, 1-2 Heiler dieses Charges baldmöglichst auszuschalten, um die Königin zu schwächen. Dazu muss zuerst die geeignete Stelle für einen Queencharge in einer Base gefunden werden. Dort sollen dann zwei schwarze Minen platziert werden, die den Heilern den Weg abschneiden. Es gibt keine klaren Regeln, in denen es darauf ankommt, dass die Minen nicht zu nahe am Rand platziert werden, damit sie nicht von einem Testballon ausgeschaltet werden können.

ii. Seitdem wird der Felsenwerfer in der Nähe des Teslas oder der Bereiche mit wenig Punktschaden implementiert, um zu verhindern, dass der Felsenwerfer zu viel Schaden anrichtet. Auf jede zwei gruppierten Teslen sollte eine schwarze Mine kommen. 

iii. Auch gegen Lavahunde sind schwarze Minen wichtig. So können diese schnell ausgeschaltet und die Luftabwehr kann das Feuer auf die Ballons eröffnen. The is very important for the air a bwehr, the a lavahund in attack as first reach would. Wenn auch keine schwarzen Minen für das Stoppen eines Queencharges benötigt werden, könnte eine mögliche Verteilung lauten: zwei neben Luftabwehren, zwei neben den Teslen und eine in einem Gebiet mit wenig Punktschaden. Das folgende Bild illustriert die Platzierung der beiden Luftfallen:

F. Skelettfallen

Skelettfallen sind sowohl gegen Boden- als auch gegen Luftangriffe nützlich. In der aktuellen Meta empfehle ich zwei Luft- und ein Bodenskelett.

ich. Wenn du platzierst, muss beachtet werden, dass diese nicht eine Luftabwehr abdecken, für sie gilt, dasselbe wie für die roten Luftbomben. Am Besten sind die Skelette in der Nähe einer Teslafarm.

ii. Dahingegen müssen die Bodenskelettfallen vor allem Schweinereiter- und Minerangriffe beachtet werden. Ich habe meine Bodenskelette gerne in der Nähe von Teslen, dem König oder Gebieten mit hohem Punktschaden. Wenn sie neben Teslen oder dem König liegen, werden sie beim Verteidigen der Schweinereiter helfen. Dahingegen sind sie besonders effektiv gegen Miner in Bereichen mit hohem Punktschaden, denn so werden die Miner in diesem Gebiet aufgehalten und ausgedünnt.

G. Beispiellayout mit allen Fallen

Eine Base bauen

Also, nun bist du bereit eine Base zu bauen! Auf den folgenden Seiten werde ich anhand eines Beispieldorfes an der Hand nehmen und zeigen, wie der Prozess am Besten zu durchlaufen ist (built am 21.5.19). Am Besten ist es, entweder mit dem Queen-Compartment oder einem Infernoturm-Compartment anzufangen.

A. Livebuild

ich. Ich baue hier zuerst das Königinnen-Compartment, da das einfacher ist.

ii. Ich habe vergessen, das Rathaus in Königinnennähe zu gehört. Das Elixierlager Nord sich als Platz für das Rathaus an. Als Nationalees heißt es Abzweigen. Auch folgt jetzt das Clanburg-Comp und ein Infernoturm-Comp mit ein paar 9 × 5-Fächern für mehr Punktschaden.

iii. Hier habe ich nun die Mauern außerhalb der Base entfernt, da mir die Mauern für die eigentliche Base ausgeglichen sind und das aktuelle Design auch ohne diese Mauern gut aussah. Ich überlege mir nun ein Layout für die Magiertürme und Luftabwehren.


iv. Ich beende nun den Rest der Basis mit Verteidigungen und Trashgebäuden.

v. Nun folgen die Fallen. Hangle dich bei den ersten paar Malen an den obigen Anweisungen durch.

vi. In jeder Base gibt es Fehler. Deshalb ist es auch wichtig zu lernen, zu analysieren und gegebenenfalls Freunde zu fragen. Ich habe bei den anderen Profis auf unserem Discord nachgehakt. Wir stellten fest, dass die beiden Luftfeger zu viel Wert neben der Königin anboten. Außerdem sah die Base anfällig für ein großes Killsquad aus, weshalb ich einen Lavahund / Eisgolem-Clanburg nutzen sollte.

vii. Viel besser! Selbst gute Basen können immer verbessert werden oder Anfälligkeiten aufweisen. In diesem Fall wären Miner, Killsquad Schweinereiter und vielleicht ein SuiSlammer eine Option.

B. Fehlersuche und -behebung

This base is the winner of events on my discord server. Der Gewinner war Thomas. Wir werden uns hier beispielhaft seine Base ansehen und mögliche Schwächen finden und ausbessern. 

Alles in allem eine schöne Base. Als erstes müssen wir uns die eigentliche Base angucken. Mir ist ein paar Fehler im Mauerskelett und in der Wertaufteilung aufgefallen, außerdem habe ich alle Gebäude aus der Basis und das Skelett verbessert. Dann habe ich wieder gefüllt, um wieder einen Anhaltspunkt zu haben.

Die einzelnen Rechte sind die kleinen L-Formen, die Mauern überwältigen um die Base nun heißt. Das macht das Leben für Truppenpathing, Belagerungsmaschinen und viel Anderes schwerer. Müssen sind nun die Magiertürme besser über die Basis verkauft und der Wert, den ein Frostzauber bieten kann, verkauft. Auch stehen nun gering Magiertürme direkt neben Luftabwehren und können so eher Ballons fühlen, ohne Fledermäusen zu viel Wert zu bieten. Jetzt stellen wir die restliche Basis bis auf die Gefallenen fertig.

Ich habe nun auch den König verschoben, da dieser zu nahe an der Königin war. Nun wird er weiter abgelegen und neben mehr Flächenschaden und wird so die Truppen eher aufhalten. Auch ist der ordentlichere “Trashring” außerhalb der Basis zu beachten, der Pathing and Funneling schwerer macht. Zeit für die Fallen.

Ein Killsquad wäre am ehesten von 12-3 Uhr angreifen. Also platziere ich die Fallen nach meinen obigen Richtlinien. Damit ist die Base fertig. Vielen Dank an Thomas für die Einsenden deiner Basis und ich hoffe, auch du hast etwas gelernt!

C. Mögliche Clanburgfüllungen

ein. Babydrachen-Mix: Kann bei jedem Layout benutzt werden. Hier sollten keine Ballons dabei sein. Gute Komponenten dagegen wären Eisgolems, Walküren, Bogenschützen, Magier und Kobolde.

b. Eisgolem-Mix: Kann den Angreifer etwas Zeit kosten. Kann wie ein halber Lavahund gerechnet werden. So können Queencharges und Killsquads verlangsamt werden, ohne die Schadenskomponente komplett aus der Clanburg zu nehmen.

c. LaLo: Gut, um einen Angriff zu verteidigen. Sobald aber diese Füllung bekannt ist, werden gute Angreifer sie zu umgehen wissen.

Schlusswort

Ich danke dir, dass du dieses Handbuch bis zum Ende gelesen hast. Ich hätte das nicht ohne die Hilfe von Scott geschafft und ich wäre nicht wo ich bin, wenn ich nicht jeden Tag versucht hätte, besser zu werden. Auch du kannst leicht dasselbe erreichen, wenn du ähnliches Durchhaltevermögen zeigst. ~ Derpy

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