Der ultimative Zauberführer für alle Zauber von Irfan Gaming

Ultimative Zauberanleitung für alle Zauber
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Einführung in die ultimative Zauberanleitung für alle Zauber:

In diesem ultimativen Zauberleitfaden für alle Zaubersprüche erkläre ich die richtige Verwendung von Zaubersprüchen, Platzierungen, Angriffsstrategien, die gut mit bestimmten Zaubersprüchen zusammenarbeiten, Gründe für die Wahl eines Zaubers gegenüber einem anderen und vieles mehr.

Ich werde jeden einzelnen Zauber einzeln behandeln, damit dieser ultimative Zauberführer für alle Zaubersprüche etwas lang ist.

Blitz aka Zap

Blitzzauber
Blitzzauber

„Töte deine Feinde mit Blitzen!
Wirke diesen Zauber auf das feindliche Dorf, um Gebäude und Einheiten in einem kleinen Gebiet zu beschädigen. “

Der Blitzzauber, im Volksmund auch Zap genannt, ist der erste Zauber, den Sie freischalten. Es fügt nahe gelegenen Gebäuden (Lager sind eine Ausnahme), gegnerischen Truppen und Helden Schaden zu.

Anwendungsbereich

Der Blitzzauber wurde überarbeitet, um einen einzigen Schlag auszuführen und das Ziel für einen Moment zu betäuben. Diese Überarbeitung wurde im Sommer-Update 2020 hinzugefügt. Zusätzlich wurde 1 Wohnraumzauber gemacht. Der Schaden wurde entsprechend angepasst.

Es verursacht jetzt den gleichen Spritzschaden in seinem Radius, anders als vor dem Update, als es maximalen Schaden an der Stelle verursachte, an der Sie es gewirkt haben, und zufälligen Schaden um es herum.

Tabelle mit dem Schaden, der durch jeden Zap-Zauber verursacht wurde

Screenshot_77

Mit dieser Zap-Überarbeitung gibt es unzählige neue Strategien, die Sie mit Zap-Zaubersprüchen ausführen können. Einige sind neu, andere wurden mit dieser Zap-Überarbeitung verbessert (wie perfekter Sturm) und andere sind nur modifizierte Versionen älterer Strategien.

Einige der wichtigsten Verteidigungen, die jetzt mit Zap-Zaubersprüchen besiegt werden können, sind CC, feindlicher AQ, Streuschüsse, Adlerartillerie, Luftverteidigung, Infernotürme usw., je nachdem, welche Art von Angriff Sie planen.

Hier ist eine Tabelle, die zeigt, wie viele Zap-Zauber oder Zap + EQ-Zauber Sie benötigen, um jedes Gebäude auf jeder TH-Ebene abzubauen. Denken Sie daran, dass die Statistiken mit maximalen EQ-Zaubersprüchen angezeigt werden. Die Interaktionen können sich ändern, wenn Sie einen nicht maximalen EQ-Zauber verwenden.

Anzahl der Zap-Zauber, die erforderlich sind, um jedes Gebäude von TH9-TH13 abzureißen.

Screenshot_78

Eines der üblichen Ziele ist das CC. Dies liegt daran, dass zuvor auf höheren TH-Ebenen Basen so entworfen wurden, dass die CC-Truppen (Triple IG, Hound usw.) den Wert des Selbstmordhelden verhindern. Mit der Zap-Überarbeitung müssen Sie sich keine Sorgen mehr machen, wenn die CC-Truppen herauskommen, und Ihre Helden können einen enormen Wert erhalten.

Hier ist ein Video, das den NEUEN Zap-Zauberradius und seine Funktionsweise zeigt.

Der Heilzauber

Heilzauber
Heilzauber

Der Heilzauber wird, wie der Name schon sagt, verwendet, um Truppen wieder zu ihrer vollen Gesundheit zu bringen. Es dauert insgesamt 12 Sekunden und heilt in Impulsen (40 Impulse und jeder Impuls ist 0.3 Sekunden). Dieser Zauber heilt auch deinen Helden, aber er wird im Vergleich zu Truppen weniger geheilt. Der Heilzauber ist der NUR Zauber, deren Effekte stapelbar sind. Wenn Sie zwei Heilzauber gleichzeitig fallen lassen, profitieren Sie von beiden Zaubersprüchen (obwohl ich dringend empfehle, dies nicht zu tun).

Hier ist eine Tabelle, die die Menge an geheilten HP für jedes Level zeigt.

Hier ist eine Tabelle, die die Menge an geheilten HP für jedes Level zeigt.

Anwendungsbereich

Es funktioniert am besten bei gruppierten Truppen wie Luftballons, Schweinen, Bowlern und Tälern. Seetaucher und Schweine sind am besten geeignet, da Sie vorhersagen können, wohin sie gehen werden, wenn sie nur der Verteidigung nachgehen. Der Heilzauber hat einen Wirkungsbereich, dh er heilt ALLE Truppen in seinem Kreis. Wenn Sie 1 Truppe unter maximaler Heilung haben, erhalten Sie insgesamt 2,000 Heilung Wert. Wenn Sie 10 Truppen darunter haben, erhalten Sie insgesamt 20,000 Heilung Wert (daher die Logik hinter der Heilung gruppierte Truppen).

Wann heilen?

Sie sollten Ihren Heilzauber in dem Bereich ablegen, in dem sich Ihre Truppen befinden gehen eher als wo sie Derzeit sind. Dies liegt daran, dass die Heilung 12 volle 12 Sekunden dauert und mit der Zeit heilt. Wenn Sie sie also dort einsetzen, wo sich Ihre Truppen gerade befinden, können sie nicht den vollen Nutzen daraus ziehen und verlassen bald den Radius.

Häufige Heilungsfehler

Ein weiterer häufiger Fehler ist, dass ich sehe, wie Spieler Wut und Heilzauber an derselben Stelle fallen lassen (etwa im Kern). Dies wird nicht empfohlen, da die wütenden Truppen die Heilung noch schneller verlassen (wie Valks oder Bowler schmelzen sie den Kern, wenn sie unter Wut sind). Sie sollten in den Bereich fallen gelassen werden, in den sie nach der Wut gehen werden. Eine Ausnahme hiervon könnte der Fall sein, dass die Truppen wie eine „Bombe“ im Kern ausgehen müssen, zum Beispiel bei gefrorener Hexe, bei der Ihre 5-cm³-Bowler an derselben Stelle Heilung + Wut benötigen, wenn sie platzen, wenn 5 Bowler herausgenommen werden schnell durch Verteidigung oder Riesenbomben.

Vorheilung:

Dies geschieht, wenn Ihre gruppierten Truppen in ein Gebiet mit hohem Schaden pro Sekunde oder Spritzer (Infernos oder Scatter-Schüsse) oder möglichen riesigen Bombenstandorten gehen. In diesen Gebieten können Sie die Heilung im Voraus fallen lassen, damit die Truppen sofort wieder geheilt werden können.

Diese Zaubersprüche haben keine spezifische Strategie, die verwendet wird. Sie werden in den meisten Strategien häufig verwendet, wenn und wenn sie benötigt werden.

Rage Buchstabieren

Wutzauber
Wutzauber

„Wüten Sie Ihre Einheiten, um sie größer, schneller und stärker zu machen!
Wirke dies, um einen Ring der Wut zu erschaffen! Deine Einheiten werden an Geschwindigkeit und Angriffskraft gewinnen, während sie sich in diesem Ring befinden. “

Der Wutzauber ist der am häufigsten verwendete Zauberspruch bei Zusammenstößen. Fast jede Angriffsstrategie in allen Rathausstufen verwendet einen. Es erhöht die Angriffsgeschwindigkeit und den Schaden der Einheiten innerhalb ihres Radius. Es hat einen Radius von 5 Kacheln und dauert 18 Sekunden.

Es gab große Verwirrung darüber, ob die aufgeführte „Schadenszunahme“ additiv (+ 130% Schaden) oder multiplikativ (Schaden * 1.3) ist. Nach mehreren unabhängigen Tests wurde bestätigt, dass der Anstieg tatsächlich additiv ist, was bedeutet, dass Truppen unter dem Einfluss eines Wutzauber der Stufe 1 130% mehr Schaden verursachen als solche, die dies nicht sind. (+ 130% werden zum Grundschaden hinzugefügt). dh ihr Schaden (D) wird wie folgt berechnet:

Dwütend = D.Base (100% + 130%) = D.Base 2.3

Zum Beispiel, wenn eine Einheit Schaden von hat 100 DPH Das wird reichen 230 DPH während unter Wut.

Wütende Heiler

Obwohl Heiler keinen Schaden verursachen, können sie den Zauber auch nutzen, da dadurch ihre Heilung zunimmt (und der Bedarf an Heilzauber verringert wird, während der Wutzauber aktiv ist). Dies macht Wutzauber für Queen Walks geeignet, mit denen die Königin schnell geheilt werden kann, wenn sie auf eine Gruppe von Verteidigungsanlagen mit hohem Schaden trifft.

Zwei wütende Wandbrecher können eine maximale Wand mit demselben TH entfernen.

Pro Tipp

Wenn Sie beispielsweise Königin angreifen und einen Wutzauber fallen lassen, können Sie zwei Wandbrecher verwenden, um eine Wand zu durchbrechen (es kann eine Wand brechen, selbst wenn eine kleine Bombe vorhanden ist, aber nicht richtig platziert wurde).

Der beste Weg, um Wut zu nutzen

Wutzauber wird am besten im Kern verwendet, da Ihre Truppen gruppiert sind und mehrere Ziele haben und normalerweise hohe HP (X-Bögen, CC, TH, IT, EA usw.) aufweisen. Bei Angriffen wie Pekka Smash oder Pekka Bobat lasse ich normalerweise einen Wutzauber fallen Ansatz Es wird meinen Truppen schneller helfen und Heilern helfen, die Truppen schneller zu heilen, da die Heiler unter Wut stehen. Die zweite Wut wird im Kern liegen, da sie den Truppen Feuerkraft verleiht und auch den Heilern zugute kommt.

Tiefkühler Buchstabieren

Zauber einfrieren
Zauber einfrieren

„Wenn der Kampf heiß wird, bleib frostig!
Der Frostzauber sendet eine kryogene Explosion aus, die feindliche Truppen vorübergehend bewegungsunfähig macht und Verteidigungsgebäude in ihrem Umkreis deaktiviert. “

Der Einfrierzauber deaktiviert vorübergehend die Verteidigung und / oder Boden- und Lufttruppen der feindlichen Clanburg in einem kleinen Radius. Bis die Dauer des Zaubers abgelaufen ist, bewegen sich die betroffenen feindlichen Einheiten weder noch greifen sie an.

Der Einfrierzauber kann sowohl Bodentruppen als auch Lufttruppen (z. B. E-Drag) einfrieren.

Hier ist eine Tabelle, die die Einfrierdauer jeder Zauberstufe zeigt
Hier ist eine Tabelle, die die Einfrierdauer jeder Zauberstufe zeigt

Einfrieren und versteckte Tesla

Es kann einen feindlichen versteckten Tesla nicht einfrieren, bevor er aufgedeckt wurde. Wenn jedoch das versteckte Tesla aufgedeckt wird, während der Einfrierzauber aktiv ist und sich das versteckte Tesla im Radius des Zaubers befindet, ist das versteckte Tesla inaktiv, bis die Dauer des Zaubers endet.

Dank an: Derpy AKA R3aPeR vom Base Building Server für dieses Bild.

Dieses Bild zeigt die maximale Gefrierentfernung, wenn sich außerhalb der Mauer Verteidigungsanlagen befinden, die den Infernoturm und die zweite Verteidigung nicht zusammen einfrieren können.

Dies ist nicht nur der aktuelle Radius für die Begehbarkeit, sondern sollte auch ein sicherer Radius sein, um einen Zaubererturm von einem Inferno fernzuhalten, ohne dass er einfriert (wenn Sie ihn aus der Perspektive des Basisbauers betrachten). Dies wurde von vielen Profis vereinbart. Solange sich der Zaubererturm außerhalb der Randwände der Begehbarkeit befindet, sollte er nicht gefrierbar sein!

Anwendungsbereich

Einfrierzauber wird verwendet, um hochwertige Ziele wie Streuschüsse, X-Bögen, Adlerartillerie, Giga Tesla / Inferno, Inferno und in einigen Fällen feindliche CC und Helden einzufrieren.

Ich würde empfehlen, die Frozen Witch-Strategie bei TH10 zu üben, um eine gute Übung für den Einfrierzauber zu erhalten, da diese Strategie die Verwendung des Einfrierzaubers stark beeinflusst.

Einfrierzauber hat unterschiedliche Zielverteidigungen mit hoher Priorität für verschiedene Angriffsstrategien. Sie sollten versuchen, mehrere Verteidigungen unter einem Einfrierzauber zu erreichen.

Tipps zum Einfrieren:

Feindliche Königin

Bei höheren TH-Levels rettet dich das Einfrieren der feindlichen Königin manchmal vor brennenden Königinfähigkeiten oder einem Wutzauber.

X-Bogen

Wenn Sie während eines Wächterspaziergangs einen Boden-X-Bogen an Ihrem Wächter befestigen und der Wächter Ihre Heiler hält, ist es eine gute Idee, den X-Bogen einzufrieren, damit der X-Bogen erneut auf Ihre Kerntruppen und Sie zielt kann einen Heilerschalter bekommen.

Einzelne IT

Wenn Sie ein einzelnes Zielinferno einfrieren, wenn es sich an Ihren Panzern oder Helden festsetzt, wird die Ladung durch Einfrieren eines einzelnen Zielinfernos zurückgesetzt. Sie können das Timing üben, um den Einfrierzauber fallen zu lassen, um den maximalen Wert aus Ihrem Einfrieren herauszuholen. Warten Sie zunächst einige Sekunden, bis der Modus für den höchsten Schaden aktiviert ist, und „VOR“, bevor der maximale Schaden verursacht wird, frieren Sie ihn ein. Die Idee dazu bekommen Sie beim Üben.

Multi Inferno

Einfrieren mehrerer Infernos, damit sich Ihre Wandbrecher verbinden können, wenn das Inferno die Außenkante der Wände bedeckt. Gleiches gilt, wenn sich eine Gruppe von Truppen wie Seetaucher, Schweine und Bowler dem Multi-Inferno nähert.

Mit Fledermäusen einfrieren

Das Einfrieren des Zaubererturms und mehrerer Infernos während der Verwendung des Fledermauszaubers ist der Schlüssel zum Erfolg eines Angriffs, da der Zaubererturm 1 alle Fledermäuse und Multis-Bratenfledermäuse sehr schnell abschießt.

Ich sehe häufig Leute, die während eines Angriffs im Fledermausstil zu lange an Zauberertürmen festhalten und alle ihre Fledermäuse verlieren, nur weil sie eine Millisekunde lang eingefroren haben und am Ende alle Fledermäuse verloren haben. Das jüngste Beispiel ist das THv ESL 13v5-Pokalfinale Vatang gegen Tribe Gaming. Einer von Vatangs Spielern griff die Basis von Tribe an und hielt sein Einfrieren lange an und verlor alle seine Fledermäuse (man könnte sagen, dass das Einfrieren sie das Turnier gekostet haben könnte, wenn man bedenkt, wie nahe der Kriegsende war). Ein Einfrieren von 5 $, wenn man fragt ich 😉

Ich habe gesehen, dass dies auch einige Male in Live-Streams von normalen Kriegsangriffen passiert. Dies ist einfach nicht das Risiko wert, die Einfrierdauer um etwa 5 Sekunden zu verlängern. Es lohnt sich nicht, die Wahrscheinlichkeit zu riskieren, alle Fledermäuse auf einmal zu verlieren und einfach zu scheitern Attacke.

Adlerartillerie (EA)

Um die Zeit des Einfrierens auf EA (Eagle Artillery) zu maximieren, frieren Sie es ein, wenn es gerade seine "Nachlade" -Animation abgeschlossen hat und kurz davor ist, seine Schüsse abzufeuern, so dass es es "zurücksetzt" (genau wie im Fall einer einzelnen IT).

Kehrer

Wenn Sie Electro Dragons (E-Drag) zum Beispiel zum Einfrieren der Kehrmaschine für Elektronen, Massenwirbel und Yolotron verwenden, ist dies ein Muss, da ein E-Drag unter normalen Bedingungen NIEMALS in der Lage ist, seinen Kettenblitz abzuschießen, wenn er von der Kehrmaschine zurückgeschoben wird Kehrmaschine, da die Ladezeit für den Schuss hoch ist. (Sie sollten diese Angriffe vorzugsweise nicht gegen eine Kehrmaschine ausführen, aber beim Massen-E-Drag müssen Sie sich höchstwahrscheinlich mindestens einer Kehrmaschine stellen.)

Streuschüsse

Das Einfrieren von Streuschüssen im richtigen Moment ist ebenfalls wichtig, da es eine verrückte Menge an Schaden verursacht und die meisten Truppen wie Schweine oder Bergleute mit 2 Schüssen treffen kann. Da es eine enorme Menge an Spritzschaden gibt, kann es Ihre Königin sogar ausschalten, wenn sie sich in einem schlechten Gesundheitszustand befindet, selbst wenn sie hier ihre Fähigkeit einsetzt, da die Fähigkeit hier nicht genug Gesundheit gibt, um den wahnsinnigen Schaden zu überwinden, den sie anrichtet.

Klon Zauber

Klon Zauber
Klon Zauber

„Verwandle diesen Zauber in eine Pop-up-Armee! Klonzauber bilden einen Laichkreis, der lebenslange Kopien von Truppen erstellt, die in ihn eindringen. Es wird nur bis zu einem maximalen Wohnraum von Truppen erscheinen. “

Der Klonzauber ist ein Zauber, der Truppen klont, die in den Radius des Zaubers eintreten.

Diese kopierten Truppen haben das gleiche Level wie die ursprünglichen Truppen und volle HP (im Gegensatz zu Clash Royale, wo ein Klon 1 HP hat). Eine einzelne Truppe reicht aus, um Kopien von sich selbst für den Wohnraum der Zauberstufe zu erstellen. Es kann verwendet werden, um JEDE Art von Truppen (außer Helden) zu klonen, solange der Wohnraum dieser Truppe niedriger ist als das Maximum, das auf dieser Stufe des Klonzaubers zulässig ist (erhöht sich mit jeder Stufe). Die folgende Tabelle enthält die Informationen für jede Ebene.

Es ist der einzige Zauber im Spiel, der 3 Wohnräume einnimmt, was bedeutet, dass er nicht an andere gespendet werden kann. Es hat einen Radius von 3.5 Fliesen.

Geklonte Einheiten

Die geklonten Einheiten erscheinen immer vor den ursprünglichen Einheiten. Es ist daher eine gute Idee, den Klonzauber vor den ursprünglichen Truppen abzulegen, damit die geklonten Einheiten (die nach 30 Sekunden schließlich „verschwinden“) zu tanken beginnen für Ihre ursprünglichen Truppen.

Anwendungsbereich

Die BESTE Möglichkeit, den Klon-Zauber im aktuellen Meta zu verwenden, sind Electrone- oder YoloTrone-Angriffe.

Elektrone

In Electrone senden wir normalerweise ein Battle Blimp (BB) (manchmal einen Stone Slammer [SS]), um in einen Abschnitt der Basis zu gehen und ihn vollständig aus dem Abschnitt herauszunehmen, vorzugsweise mit Inferno und Königin. Wenn der BB diesen Abschnitt erreicht, öffnen wir ihn und klonen UND wüten die Seetaucher, die aus ihm herauskommen (zusammen mit 1 E-Drag, der verwendet wird, um defensives AQ auszuschalten). Follow-up Back-End-Lalo-Angriff. Ich würde empfehlen, nur 1 Klon-Zauber für TH10 zu nehmen, da dies in den meisten Fällen am besten funktioniert, damit Sie genügend Zauberunterstützung für Ihren Lalo-Teil haben.

Yolotron

In Yolotrone schickst du normalerweise 3-4 E-Drag in die Basis und dann einen BB oder SS hinter ihnen und klonst die Edrags und wütest sie, um den maximalen Wert aus ihnen herauszuholen. Ich habe gesehen, dass dieser Angriff am besten auf TH11 funktioniert.

Hier ist ein sehr interessantes Video von Scrappy Academy zeigt uns, wie man Klonzauber bei TH10 und verwendet NEIN, es ist nicht Electrone und NEIN, es ist nicht einmal wieder Yolotrone falsch!.

GoElektrone

GoElectrone wird bei TH10 mit einem WALL WRECKER durchgeführt Ja, das hast du mit einem Wall Wrecker richtig gelesen. Meiner Meinung nach ist es ein sehr starker Angriff, da die meisten Basisbauer bei TH10 (auch die besten) ihre TH10-Basen bauen werden, um sich gegen Elektronenangriffe von BB zu verteidigen (indem sie Kehrmaschinen so einsetzen, dass sie AQ schützen, indem sie SAMs einsetzen der prädiktive BB-Pfad oder das AD-Setup so, dass es die Luftversion von Electrone verteidigt). Bei diesem Angriff gehen wir durch den Boden und es gibt nicht viel, was man dagegen tun kann. Ich habe nicht gesehen, dass dieser Angriff in Meta verwendet wird (weil "beliebte Youtubers" ihn noch nicht vorgestellt haben). Also ja, wenn Sie ein TH10 (oder sogar TH11) sind, kann ich es nur empfehlen.

Am Ende des Videos erklärt Nemo sogar deutlich, warum es schwierig ist, sich gegen diesen Angriff zu verteidigen.

Dunkle Elixierzauber

Dunkle Elixierzauber
Dunkle Elixierzauber

Poison

Giftzauber
Giftzauber

„Gib deiner Armee mit diesem tödlichen Gift die Oberhand gegen feindliche Truppen! Verteidigende Einheiten, die in der giftigen Wolke eines Giftzaubers verweilen, bewegen sich langsamer, greifen langsamer an und erleiden mit der Zeit mit zunehmender Schwere Schaden. Giftzauber wirken sich nicht auf Strukturen aus. “

Dieser Zauber fügt Schaden zu und verlangsamt alle feindlichen Clanschloss-Truppen, Helden und Skelette aus der Skelettfalle in ihrem Wirkungsbereich. Giftzauber verursachen im Laufe der Zeit Schaden und wenn sie auf Truppen einer Clanburg fallen gelassen werden und wenn sie keine Einheiten auf der Karte haben, auf die sie sich konzentrieren können, verlassen sie sicher den Radius des Giftzaubers.

Anwendungsbereich

Es ist am besten mit Queen Charges zu kombinieren, um schnell mit der Verteidigung von CCs fertig zu werden. Es schwächt die Geschwindigkeit und Angriffsrate der verteidigenden Einheiten erheblich. Unten finden Sie eine Tabelle mit den Schadensstatistiken für jede Stufe des Giftzaubers.

Schadensstatistiken für jede Stufe des Giftzaubers
Schadensstatistiken für jede Stufe des Giftzaubers.

Es ist am besten gegen Schwärme wie Hexenskelette, Bogenschützen, Lavahundwelpen und matschige Truppen wie Zauberer und Bowler. Obwohl es keine Einheiten mit hohen HP wie PEKKA oder Dragon tötet, schwächt es ihre Offensive erheblich, sodass Ihre Truppen einen Vorteil haben.

Schweine und Gift

Giftzauber sind auch wichtig, wenn Sie einen Schweineangriff ausführen, da das Bodenskelett aus Skelettfallen Ihre Schweine für immer verfolgt. Wenn Sie können, versuchen Sie, die Skelette + verteidigende BK (falls Sie ihn noch nicht mit Ihrem KS herausgenommen haben) beide unter einem Gift für max. Wert.

Wenn Sie gegen einen Lava Hound CC den Hund vergiften, wenn er kurz vor dem Knallen steht, sollte Ihr Hauptziel darin bestehen, die Welpen zu vergiften, nicht den Hund selbst.

Kurzer Tipp

Wann sollte stattdessen Freeze verwendet werden?

Wenn Sie von einem Scout wissen, dass es auf TH13 einen defensiven CC mit dreifachen Eisgolems gibt, dann halte ich es nicht für eine gute Idee, einen Giftzauber mitzubringen, da Sie keine maximale Rendite erzielen.

Ich würde stattdessen ein Einfrieren für Schlüsselverteidigungen wie Giga Inferno oder Scatter-Schüsse verwenden. Der Grund dafür ist, dass Eisgolem keinen drohenden Schaden verursacht, den Sie benötigen, um ihre Beleidigung zu verringern. Außerdem ist die Menge an HP, die durch Giftzauber auf sie reduziert wird, gering. So viel HP kann in 2 Schüssen von einem TH13-AQ aufgenommen werden. (Menschen haben möglicherweise unterschiedliche Ansichten dazu).

Eile

Eile Zauber
Eile Zauber

„Machen Sie selbst Ihren schwersten Einheiten Schwung! Haste-Zauber verfügen nicht über die Schadenssteigerung von Wut-Zaubersprüchen, bieten aber einen noch besseren Boost für die Bewegungsgeschwindigkeit. Durch den geringeren Stauraum können Sie auch mehr davon in die Schlacht mitnehmen!“

Genau wie ein Wutzauber erhöht ein Eilezauber die Bewegungsgeschwindigkeit der Truppen in ihrem Wirkungsbereich. Der Eilzauber verursacht jedoch keinen zusätzlichen Schaden. Der Schnellzauber funktioniert am besten bei Einheiten, die hohen Schaden verursachen und eine langsame Bewegungsgeschwindigkeit haben. Unten finden Sie einen Vergleich zwischen Eile- und Wutzauber.

Eile gegen Wut

Eile gegen Wut

Wie wir bereits wissen, erhöhen sowohl der Eile-Zauber als auch der Wut-Zauber die Bewegungsgeschwindigkeit und der Wut-Zauber erhöht den Schaden zusätzlich. Es ist daher einfacher zu verstehen, welche in bestimmten Situationen übereinander liegen, wenn wir die folgende Tabelle sehen.

Geschwindigkeitssteigerung mit Eilezauber
Eile Zauber
Geschwindigkeit und Schaden nehmen unter Wut zu
Wutzauber

Wie wir aus der Tabelle deutlich sehen können, bietet ein Eile-Zauber der Stufe 1 die gleiche Geschwindigkeitssteigerung wie ein Wut-Zauber der Stufe 5. In Bezug auf die Geschwindigkeit ist der Eile-Zauber der Wut weit voraus. Obwohl der Radius des Wutzaubers größer ist (5 Kacheln) als der Eilezauber (4 Kacheln), benötigt der Wutzauber 2 Wohnraum, während der Eilezauber nur einen benötigt. Mit 2 Wohnräumen können wir also mit Hastes (2) mehr Fläche auf der Karte abdecken als mit Rage (1). Ebenfalls Der Wutzauber dauert 18 Sekunden während die Zauberdauer der Eile mit jedem Level zunimmt.

Anwendungsbereich

Wenn Sie also einen Angriff ausführen, z. B. LavaLoon, ist es am besten, den Eile-Zauber an den Rändern zu verwenden, an denen die Seetaucher die Zielverteidigung lenken, und sie mit einem Schuss auszuschalten (chirurgischer Einsatz). Sie brauchen keine Wut an den Rändern, da die Ballons nicht ziehen. Sie brauchen diese zusätzliche Kraft nicht, sie brauchen nur Geschwindigkeit, so dass eine Eile der Stufe 2 viel besser ist als eine Wut der Stufe 5 (Max bei TH9). Wenn Sie Hastes verwenden, können Sie auch mehr Fläche abdecken. Der Wutzauber ist im Kern besser, wo Sie Strukturen mit hohen HP wie X-Bows und Wiz-Türme haben. Dort benötigen Sie diese zusätzliche Kraft. 

Eile und Drachen

Ich werde jedoch nicht empfehlen, Drachen zu beeilen, da sie dazu neigen, sich zu trennen, und Rage am besten bei ihnen funktioniert, da sie während eines Angriffs Strukturen mit hoher HP wie Speicher durchbrennen müssen. Als TH8 sollten Sie jedoch, wenn Sie Massenwiderstand betreiben, Seetaucher und Eile in Ihrem CC nehmen. Dies bietet Ihnen einen viel besseren Wert als das Halten eines Widerstandes und eines anderen Zaubers im CC. 5 maximale Seetaucher und 1 maximale Eile können TH8-Basen im Alleingang zerreißen. Ihre Seetaucher unter max. Eile wird schneller durch die Basis gehen als Vin Diesels Dodge Charger in FF8.

Eile und Seetaucher

Manchmal können Sie auf TH9 (wenn Sie in einem weniger wettbewerbsorientierten Umfeld spielen) bestimmte Basen mit exponierter Luftverteidigung (AD) sehen, zu denen die Seetaucher entweder einen direkten Weg haben oder ihn erreichen, nachdem sie 1 Verteidigung ausgeführt haben. Für solche Basen lassen Sie einfach Ihre CC-Eile (die höhere Stufe) und 4-5 Seetaucher fallen und schnappen Sie diese AD ab.

Wenn Sie bei Ihren Angriffen bemerkt haben, dass Eile-Zaubereffekte auch nach dem Verlassen des im Bild unten gezeigten Wirkungsbereichs für kurze Zeit anhalten.

Kurzer Tipp

Hastes fallen lassen

In diesem Screenshot sehen Sie, wie die Gruppe der Luftballons (mit einem grünen Pfeil markiert) immer noch unter dem Effekt des Eilzaubers steht, auch wenn sie den Wirkungsbereich des Zaubers verlassen haben. Wir können dies verwenden, um unseren Zauber auf die Annäherung zu wirken Wenn Sie sich die Verteidigung und die Platzierung der Zauber im 9-Uhr-Bereich ansehen, werden Sie sehen, dass mein Zauber die Annäherung an die erste Verteidigungsschicht (markiert als blaue Kreuze) abdeckte und „führt“ Mein Ballon zur nächsten Verteidigungsschicht (markiert als orangefarbene Kreuze).

Das bedeutet also, dass Sie Ihre Eile nicht fallen lassen müssen, indem Sie sie ausräumen und mehr Platz auf der Basis mit Zaubersprüchen abdecken.

Skelett alias Skelly

Skelett (Skelly) Zauber
Skelett (Skelly) Zauber

Bei Verwendung erzeugt der Skelly-Zauber mehrere Skelette auf der Karte. Diese hervorgebrachten Larrys sind sehr gut, um die Verteidigung abzulenken, obwohl die Skelette sehr wenig HP haben, können sie dank der jüngsten Überarbeitung 1 Treffer mit ihrem Schild „absorbieren“. Skelly-Zauber lösen keine Fallen oder Clan-Castle-Truppen aus. Hier sind einige Möglichkeiten, wie wir Skelly Spell verwenden können, um den Maximalwert zu erhalten.

Die beliebteste Verwendung des Skelly-Zaubers ist das Ausschalten des feindlichen AQ bei Laloon- oder Hog-Angriffen. Dies ist am beliebtesten bei TH9.

Anwendungsbereich

Einige Punkte, die Sie dabei beachten sollten, sind, dass sich der Bombenturm nicht in der Nähe des AQ befinden darf, da er die Skellies mit seinem Spritzer zerstören wird. Wenn Sie sagen, dass andere Splash-Einheiten wie der Wizard Tower (WT) in der Nähe sind, warten Sie, bis der Lava-Hund darauf gepanzert hat, und lassen Sie dann den Skelly-Zauber auf die Königin fallen (ich werde ein Video von mir teilen, wie ich auf einer Basis angreife, deren AQ von 2 umgeben ist WT und sie mit 1 Skelly Zauber und Wut raus). Die Wut wird als doppelter Zweck dienen, indem sowohl die Seetaucher als auch die Skelette wütend gemacht werden.

Eine andere Sache, die Sie beachten sollten, ist, dass die Königin still stehen sollte, während Sie dies tun, wenn Sie den Zauber in ein Abteil fallen lassen und die Königin über die Mauer springt. Ihre kleine Larry wird einfach durch die Mauer schlagen und einen schmerzhaften Tod sterben! (Aber warte, sie sind schon tot, oder? RICHTIG?).

Skelettzauber mit Schweinen

Der Skelly-Zauber kann auch in Schweine-Raids integriert werden. Normalerweise steht der BK bei einem Schweineangriff nach dem Herausnehmen der Verteidigung mit KS manchmal immer noch still. Die Verwendung eines Skelly-Zaubers ist also ein guter Weg, um ihn abzulenken. Ich habe das von meinen Clan-Freunden in Scrappy Nines gelernt. Wir haben es dann auf eine andere Ebene gebracht. Wir haben dies auch kombiniert, um während eines Schweine-Überfalls verteidigende Skelly-Fallen auszuschalten.

Warum ist es besser als Gift?

Gift entfernt gemahlenes Skelly, verlangsamt aber nur den König, aber der Skelly-Zauber lenkt den König ab, sodass der König aufhört, Schweine anzugreifen, und zu unserem kleinen Larry wechselt. Zusätzlich lenkt es auch die Abwehr ab.

Skelly-Zauber eignen sich hervorragend, um einzelne Infernotürme (IT) abzulenken. Besonders auf solchen Inselabteilen, die einzelne IT-Abteile haben.

Aufräumen

Sie dienen auch als gute Säuberungstruppen und da sie keine Fallen auslösen, werden sie nicht von SB oder GB getroffen.

Wenn Sie einen Skelly-Zauber fallen lassen und die ewige GW-Band-Fähigkeit verwenden, werden die erzeugten Skelette auch unbesiegbar, solange die Fähigkeit aktiv ist.

Kurzer Tipp

Ich glaube, bei Skelly Spell geht es darum, wie kreativ man damit umgehen kann. Ich denke, sie sollten ein wenig poliert werden, um sie lebensfähiger zu machen. Hier ist, wie viele Skelette jedes Level erzeugt.

Über Kreativität spricht hier ein Video, das zeigt Fantastische Verwendung von Skelly-Zaubersprüchen. Probieren Sie es auf jeden Fall aus.

Bats

Fledermauszauber
Fledermauszauber

„Beschwöre eine Armee von Fledermäusen überall auf dem Schlachtfeld! Setzen Sie Luftverstärkungen dort ein, wo Sie sie am meisten benötigen. Fledermäuse lösen keine Fallen aus.“

Der Fledermauszauber ist ein Dunkler Zauber, der in Stufe 5 der Dunkelzauberfabrik freigeschaltet wird und für den Rathausstufe 10 erforderlich ist.

Der Fledermauszauber erzeugt im Laufe der Zeit mehrere Fledermäuse auf dem Schlachtfeld (seine Laichmethode ähnelt einem Skelettzauber). Diese Fledermäuse haben wenig Gesundheit und zielen direkt auf die Verteidigung ab. Fledermäuse lösen keine Fallen oder Clan Castle-Truppen aus.

Lieblingsziele

Fledermäuse verfolgen vor allem andere Ziele als Verteidigungsstrukturen. Dies gilt auch dann, wenn sie von feindlichen Clan Castle-Truppen, Helden oder Skelettfallen-Skeletten angegriffen werden.

Sobald alle Verteidigungen zerstört sind, werden Fledermäuse wie jede andere Truppe ohne bevorzugtes Ziel, sie greifen das ihnen am nächsten gelegene Gebäude an, unabhängig vom Typ, und sie drehen feindliche Einheiten um und greifen sie an. Sie können sogar Lufteinheiten wie Baby-Drachen und Luft-Skelly angreifen.

Fledermäuse richten an einigen Strukturen weniger Schaden an

Der Fledermauszauber fügt den Lagern und dem Giga Tesla weniger Schaden zu. Der ihnen zugefügte Schaden ist im Vergleich zu anderen normalen / defensiven Strukturen sehr gering. Daher ist es möglicherweise KEINE gute Idee, sich darauf zu verlassen, dass die Fledermäuse einen Giga Tesla herausnehmen (selbst wenn Sie ihn einfrieren), da sie ihn sehr langsam durchlaufen und Sie mehrere Einfrierungen benötigen.

Beliebte Strategien

Fledermauszauber sind derzeit in der Meta bei Th10, 11 und 12 stark. Es gibt verschiedene Strategien, die zusammen mit ihnen verwendet werden können. Die beliebtesten sind Pekka Bobat und Dragbat. Sie sind auch wie Skelly Spells und Sie können mit ihnen kreativ werden.

Anwendungsbereich

Während Sie Fledermauszauber verwenden, sind Multi-Infernos die größten Bedrohungen. Zauberertürme stellen sicher, dass Sie diese einfrieren, wenn sich Fledermäuse diesen Verteidigungen nähern. WT wird alle Ihre Fledermäuse vollständig erschießen und Multi-IT-Braten sie ziemlich schnell. Auch die Streuschüsse auf TH1 zerstören Ihre Fledermäuse mit dem Spritzschaden. Aufgrund der wahnsinnigen Menge an Spritzwasser auf TH13 werden Fledermauszauber auf TH13 fast nie angewendet. (Wir machen ungefähr 13 Zauberertürme, 5 Multi-Infernos und zwei Streuschüsse).

Legends

Wir könnten sehen, dass Single IT auf TH13 zurückkehrt, um Queen-Gebühren und YETI-Spam auf TH13 zu stoppen. Der Hauptgrund dafür, dass eine einzelne IT unterhalb von TH13 nicht funktionsfähig ist, war, dass viel Spritzer von der Basis entfernt werden und Fledermäuse die Basis zerstören würden. Ich würde vorschlagen, mit Single-IT in Ihrer Legendenliga herumzuspielen, da Angreifer (im Gegensatz zu Kriegen) keine Armeen wechseln können. Wenn Sie die QC daran hindern, mit einer einzelnen IT einen Wert zu erzielen, wird dies den Angriff erheblich lähmen (wahrscheinlich haben Sie eine Mischung aus Multi und Single auf der Basis, halten Sie die Single auf dem Einstiegspunkt für gemeinsame Queen-Gebühren). Ich schlage nicht vor, dies in Kriegen zu tun, da gute Angreifer einen Weg finden, es mit Massenschweinen, Massenbergarbeitern oder Hybridangriffen leicht zu besiegen, da sie Zeit haben, Armeen zu planen und zu wechseln.

Wenn Sie also zu Fledermauszauber zurückkehren, haben Sie zwei Möglichkeiten, sie einzusetzen:

Fledermausbombe:

Es ist die Methode, deine Fledermäuse in die Basis zu werfen, sie zu toben und die nahe gelegenen Verteidigungsanlagen einzufrieren, damit Fledermäuse sie ausschalten. Dies erfolgt meist über IT oder WT.

Fledermauswelle:

Es ist, wenn Fledermäuse außerhalb der Basis eingesetzt werden und sie sich langsam zusammenballen und jede Verteidigung abschießen. Ich bevorzuge dies auf den meisten Basen, da es mir mehr Kontrolle über das Pathing gibt und es mir ermöglicht, meine Fledermäuse richtig zu schützen. (Ich bevorzuge Angriffe, bei denen ich die Kontrolle über den Angriff habe, anstatt Spam-Angriffe, weshalb ich GoBoWitch bei TH9 hasse.)

Andere Abwehrkräfte und Fledermäuse

Nach WT und IT wäre die nächste Bedrohung für Fledermäuse Tesla-Farmen, Xbows und ein aufgerüsteter Bogenschützenturm (schneller Angriffsmodus). Diese sind schlecht für Fledermäuse, da sie eine wahnsinnige Feuerrate haben. Besonders bei TH10, wo wir nur 11 Fledermäuse pro Zauber bekommen. Der Pekkabobat ist also bei 10 nicht so stark wie bei 11. Bei TH11 erhalten wir +5 Fledermäuse pro Zauber und mehr Zauberslots und nur noch einen WT. Ich empfehle, den maximalen Fledermauszauber in Ihrem CC als TH10 und den anderen Zauber (Einfrieren / Gift) in Ihrer Armee als maximalen Fledermauszauber zu verwenden, der fast doppelt so viele Fledermäuse hervorbringt wie der TH10-Fledermauszauber, sodass Sie im Grunde genommen zwei Fledermauszauber im Weltraum tragen von 1 Zauber jetzt ist das Wert. Hier ist eine Liste, wie viele Fledermäuse wir für jedes Level bekommen.

Fledermäuse schützen

Um Ihre Fledermäuse gut zu schützen, wenn Sie sie im Fledermauswellenformat einsetzen, sollten Sie zunächst ihre Pfade planen und wissen, wann und wo WT und IT eingefroren werden müssen (überprüfen Sie ihre Reichweite im Voraus).

Sie können WT auch ablenken, wenn sie sich an Kanten mit 1 Eisgolem (IG) befinden. Stellen Sie nur sicher, dass es keine exponierte Verteidigung gibt, in die die IG gehen wird, anstatt WT zu verfolgen.

Normalerweise sollten Sie ein wenig warten, bevor Sie Fledermauszauber einsetzen. Lassen Sie Ihren Hauptstoß den Kern erreichen und richten Sie Schaden an, bevor Sie Fledermäuse in den Bereich werfen, in dem Sie sie benötigen. Ich habe diesen Fehler gemacht, als ich Angriffe im Fledermausstil lernte, bei denen ich in Panik geriet und meine Fledermäuse früh fallen ließ. In Pekkabobat zum Beispiel, wenn Sie Heiler für Ihre Truppen haben, können sie eine ganze Weile weitermachen, sie sind nur ein wenig langsam.

Passt auf!

Wenn Sie feststellen, dass entweder Ihre WT oder alle 4 bis 5 IT-Strahlen von Ihrer Kerngruppe gepanzert werden, müssen Sie sie überhaupt nicht einfrieren, da sie keine Bedrohung für Sie darstellen.

Kurzer Tipp

Achten Sie einfach darauf, was sie treffen, wenn ein WT dann einen Pekka trifft und der Pekka in Reichweite bleibt, dann frieren Sie den WT nicht ein. Wenn es auf Bowler abzielt, könnte es es beenden und der WT könnte sich Fledermäusen zuwenden. Diese kommen einfach aus dem Üben und je mehr Sie üben, desto besser werden Sie darin.

Fledermauszauber fallen lassen

Lassen Sie Ihren Fledermauszauber nicht so fallen, dass er über Ihre Lufttruppen läuft (z. B. in DragBats). Da die von Drachen ausgelösten Red Air-Bomben (RABs) auch Fledermäuse treffen könnten. Tornado-Fallen sind auch ein Schmerz, sie werden sogar von Bodentruppen ausgelöst. Dies ist nur auf Pech zurückzuführen, wenn Ihre Fledermäuse von ihnen getroffen werden. Wenn also Scout-Angriffe verfügbar sind, überprüfen Sie sie.

Auf Th12 platzieren Spieler Tornadofallen in den meisten Fällen gerne in der Nähe von Giga Tesla oder wenn es einen Abschnitt von Basen gibt, der mehrere DPS oder Splash hat (sagen wir 3 X-Bows und ein Inferno).

Kurzer Tipp

Hier ist eine Anleitung von Nemo zu TH12 PekkaBoBat, er liebt diesen Angriff und ich selbst habe ihn von ihm gelernt.

Hier ist noch eine für TH11.

Sprung gegen Erdbeben (EQ)

Erdbeben-Zauber
Erdbeben-Zauber

VS

Sprungzauber
Sprungzauber

Nun, anstatt diese Zaubersprüche für beide getrennt zu behandeln, werde ich sie unter einem Thema zusammenfassen und beide Vor- und Nachteile jedes einzelnen von ihnen vergleichen. Die Auswahl zwischen diesen beiden Zaubersprüchen hat immer ein heißes Thema (wie Messi vs. Ronaldo). Es ist immer schwer zu entscheiden, ob Sie mehr Basis öffnen und EQ nehmen oder 2 Zauberslots speichern und den Sprung für kleinen Zugriff nehmen möchten.

In diesem Abschnitt werde ich erläutern, warum wir in bestimmten Situationen einen Zauber über den anderen verwenden sollten, was jeder Zauber bewirkt, und dann können Sie schließlich entscheiden, welchen Zauber Sie abhängig von Ihrem Spielstil verwenden sollten.

Kommen wir zunächst zu den Grundlagen beider.

Jähm

Durch den vorübergehenden Sprungzauber können Ihre Truppen über Mauern „springen“, als ob sie überhaupt nicht existiert hätten. Die Zeit, die der Sprungzauber dauert, nimmt mit zunehmendem Level zu. Unten ist die Tabelle mit der Dauer des Zaubers.

Zauberdauer für jede Stufe des Sprungzaubers
Zauberdauer für jede Stufe des Sprungzaubers

Der Radius des Sprungzaubers beträgt 3.5 Kacheln, was bedeutet, dass er 7 Kacheln abdecken sollte, oder? Aber nein, es kann tatsächlich mehr abdecken (wird im späteren Abschnitt unten ausführlich erläutert).

Erdbeben

Der Erdbebenzauber hat eine ziemlich einzigartige Mechanik, die Schäden an Gebäuden und Mauern verursacht (mehr Schaden an Mauern). KEIN Schaden an Truppen und Lagerstrukturen. Erdbebenzauber lassen die Wand während der gesamten Dauer des Angriffs verschwinden. Ja, JEDE Stufe von 4 EQ-Zaubersprüchen kann JEDE Stufe von Wänden ausschalten, und diese Interaktion ändert sich nie. Der EQ-Zauber fügt dem Gebäude Schaden zu und der nächste EQ-Zauber, den Sie fallen lassen, fügt dem GLEICHEN Gebäude weniger Schaden zu. Der EQ-Zauber fügt dem Gebäude Schaden zu, der auf verbleibenden% der HP beruht. Hier ist eine Tabelle, die zeigt, wie viel Schadensradius jedes Level hat und welchen Schaden es verursacht.

Verursachter Schaden und Radius jeder Stufe des EQ-Zaubers.
Verursachter Schaden und Radius jeder Stufe des EQ-Zaubers.

Hier sind einige Zahlen, die ich von Websites, die ich gesehen habe, kopiert und gepostet habe.

Der zweite Erdbebenzauber, der auf eine Struktur abgeworfen wird, verursacht 1/3 des Schadens des ersten Zaubers, der dritte 1/5, der vierte 1/7 und so weiter. Es dauert 1 Erdbebenzauber der Stufe 4, um 25% Schaden zu verursachen. Die nächsten 7 verursachen ungefähr 25.5% Schaden und es dauert 419 ein Gebäude vollständig zerstören. Daher ist es eine gute Idee, einen Erdbebenzauber einzusetzen, um eine kritische Struktur schwer zu beschädigen.

Es dauert 1 maximalen Erdbebenzauber, um 29% Schaden zu verursachen. Die nächsten 4 verursachen ungefähr 22.8% Schaden. Mit 5 maximalen Erdbeben-Zaubersprüchen kannst du also mehr als die Hälfte eines Gebäudes (außer Lager) beschädigen. “

Was es bedeutet

Die Daten, die uns betreffen, wären also die mit 4 EQ-Zauber können wir JEDE Struktur auf „fast“ die Hälfte ihrer Gesundheit bringenDenken Sie auch hier daran, dass der EQ-Zauber auf% Schaden wirkt. Selbst wenn Sie 4 EQ-Zauber auf einen EA und eine Baumeisterhütte im gleichen Radius fallen lassen, erhalten beide den gleichen Prozentsatz an reduzierten HP.

Kommen wir nun zum praktischen Anwendungsbereich:

Wir werden einige Kriterien jedes Zaubers mit denen eines anderen vergleichen und sehen, welches oben steht.

Dauer:

Hier können wir sagen, dass der EQ-Zauber immer gewählt wird, da seine Effekte für den gesamten Schlachtzug anhalten. Ich werde nicht empfehlen, den Level 1-Sprungzauber in einer Situation bei TH9 zu verwenden, da 20 Sekunden eine sehr kurze Dauer sind, die wir höchstwahrscheinlich für Königinangriffe oder eine Art KS-Angriff verwenden werden.

Während wir diese Angriffe ausführen, springen wir mindestens 2 Schichten Wand, so dass es manchmal vorkommen kann, dass Ihre Königin im mittleren Fach stecken bleibt (hohe HP-Strukturen abschießen oder gegen CC kämpfen / Aq verteidigen usw.) und nicht in der Lage ist, zum nächsten zu springen Fach manchmal (da die 20 Sekunden vergangen sind und der Sprungzauber abgelaufen ist) muss Ihr KS möglicherweise um das gleiche Fach kommen, in dem Sie den Sprung platziert haben, da er möglicherweise abgelenkt oder verzögert wurde. Ja, der Zauberspruch der Stufe 2 wird bei TH9 dringend empfohlen. Nach Level 2 Zauber denke ich, dass es meiner Meinung nach mehr als genug für TH9 / 10 ist.

Zauberreichweite (die Menge an Basis, die es öffnet)

Der Radius des maximalen EQ-Zaubers beträgt 4.7 Kacheln, sodass 10 Kacheln der Wand vertikal geöffnet werden können, da EQ und Jump beide nur eine Wandebene „berühren“ müssen, um darauf zugreifen zu können.

Wenn Sie jetzt zu Jump kommen, beträgt der Radius 3.5 Kacheln. Sie könnten denken, dass er den vertikalen Zugriff auf 7 Kacheln ermöglicht, aber warten Sie! Denken Sie daran, was ich zuvor gesagt habe, dass Jump nur die nächste Wandschicht berühren muss, um sie zu öffnen, sodass Sie ab dem Punkt, an dem Sie sie fallen lassen, 3.5 berühren könnenth auf beiden Seiten, was bedeutet, dass Sie 4 berührenth Kacheln auf beiden Seiten, so dass Sie praktisch 8 Kacheln springen können, wenn Ihr Zauberwurf punktgenau ist.

Beschädigung:

Der Sprungzauber fügt Strukturen KEINEN Schaden zu, aber 4 Max Level EQ kann eine Struktur fast auf die Hälfte ihrer vollen Gesundheit reduzieren. Dies ist besonders nützlich bei höheren TH-Levels.

Also werde ich jetzt bestimmte Situationen durchgehen, in denen welche verwendet werden sollen:

Hier verwende ich 2 Sprungzauber (4 Zauberslots) und habe die Fächer, auf die ich zugreifen durfte, rot markiert. Wir können sehen, dass es fast die gesamte Basis für Angriffe wie GoBoWitch öffnet.

Warum ich Jump on Th9 bevorzuge

Hier gehe ich mit EQ-Zaubersprüchen auf die gleiche Basis. Dies war der beste Ort, an dem ich 4EQ-Zaubersprüche (4-Zauberspruch-Slot) verwenden konnte, und so viel Zugriff habe ich erhalten.

Ja, Sie könnten sagen, dass Zauberer, Bowler und AQ über Mauern schießen können, aber Ihre Tankgolems schlagen gegen eine Wand, ebenso wie Ihre Skelette, die die Truppen sind, die für Ihre Armee tanken und ablenken.

EQ Schäden an Bauwerken

Sagen Sie auch aus irgendeinem Grund, dass Sie den EQ-Zauber verwenden möchten, was die HP von 3 bis 4 Strukturen senkt, was sowieso nicht viel ausmacht. Daher werde ich auf Th9 in den meisten Fällen 2 Sprünge über 4 EQ verwenden, falls ich Zugriff auf mehr Bereich der Basis erhalten muss.

Wenn Sie nur einen kleinen Abschnitt springen möchten, ist der Sprungzauber am besten, da er zwei Zauberslots spart. Wie unten gezeigt, benötigen wir nur Zugriff auf X-Bow Comp.

Ich verwende so ziemlich die gleiche Regel für Th10, manchmal bevorzuge ich EQ für Th10 als die Nr. Von geschwächten Strukturen sind mehr. Es hängt alles von der Basis ab.

Verwenden des EQ von th12

Die Dinge beginnen sich zu ändern, wenn wir Th12 und 13 erreichen, da der EQ einfach viel Wert in Bezug auf Schaden bietet und das Öffnen der Basis als EQ ausreichend viel Basis öffnet und der angreifende Armeestil auch den EQ (Yeti-Smash) bevorzugt. Sie können Jump weiterhin verwenden, wenn Sie einen QC-Angriff ausführen, da Sie den Zauber für 2 speichern könnennd Teil des Überfalls.

EQs löschen

Normalerweise sehe ich Spieler, die alle 4 Äq. Auf einmal an derselben Stelle fallen lassen, indem sie den Finger auf dem Bildschirm gedrückt halten (ich habe ihn auch so fallen lassen), aber ich bemerkte, dass mein Clan-Gefährte Renshi (Anführer eines unserer Familien-Clans Sparta) ) lässt sie sehr vorsichtig nacheinander fallen. Dies war für mich sehr interessant, da ich glaube, dass das Risiko einer Fehlplatzierung aufgrund von Bildschirmverwacklungen beseitigt wird. Dies ist sogar noch vorteilhafter bei Angriffen, bei denen wir 8 EQ-Zaubersprüche verwenden, da wir manchmal 5 EQ o 1 verwendenst Abschnitt wegen falschem Klicken. Ich habe gesehen, wie er diese Einsatzmethode angewendet hat und sie NIEMALS bei einem seiner Angriffe durcheinander gebracht hat. Also etwas, das es wert sein könnte, einen Versuch zu machen. Auch hier hängt alles von den persönlichen Vorlieben ab.

Kurzer Tipp:

Sie können den EQ-Zauber verwenden, um den TH zu aktivieren, wenn Sie nicht vorhaben, den TH in 1 auszuschaltenst Teil des Angriffs und Einsatz von Truppen wie Seetaucher und Schweine, da sie NUR auf die Verteidigung abzielen. Wenn Sie nicht 50% haben, wird der TH nicht aktiviert und sie ignorieren ihn einfach und gehen daran vorbei, was möglicherweise zu 2 Sternen führt. So wird der TH mit beschädigt EQ wird es "wecken", so dass Ihre Truppen es anvisieren. Achten Sie darauf, dass Sie es nicht zu früh aktivieren, da es Ihre Truppen auch aus der Ferne beschädigt.

Persönliche Präferenz

EQ vs Jump war schon immer ein umstrittenes Thema, dem einige Leute zustimmen und andere den Tatsachen, die ich oben angegeben habe, nicht zustimmen. Es hängt alles von den persönlichen Vorlieben ab.

Das wird alles in diesem ultimativen Zauberleitfaden für alle Zaubersprüche sein. Ich weiß, dass es ein ziemlich langes Wort mit mehr als 7 Wörtern war. Wenn Sie es so weit geschafft haben, danke ich Ihnen, dass Sie sich die Zeit genommen haben, es durchzulesen. Ich hoffe, es hat Ihnen irgendwie geholfen.

Am Ende habe ich ein weiteres Video, in dem CorruptYT die Verwendung von Zaubersprüchen auf seinem Kanal erklärt.

Über mich:

Ich bin ein langjähriger Clash of Clan-Spieler und ich liebe es, Handyspiele zu spielen. Derzeit spiele ich auch PUBGM und Clash Royale.

Ich bin sehr leidenschaftlich im Spielen und wollte etwas tun, das anderen Spielern helfen könnte. Ich bin nicht annähernd ein „PRO“ und lerne immer noch und ich bin ein hungriger und schneller Lerner.

Meine Clanfamilie

In Clash of Clans bin ich ein stolzes Mitglied der Scrappy Kingdom Family (SKF). Ein großes Dankeschön an meine Clan-Freunde Renshi, Craig, Draco alias Dionysos und Captain Nemo, die mir wertvolles Feedback zum ultimativen Zauberführer für alle Zauber gegeben haben.

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